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一款模拟“退休生活”的游戏,是怎么诞生的

2020-05-26 06:00:33
​​​社畜的终极梦想


今年一月初,城堡在他的微博上首次公布了自己作为独立游戏人创作的第一款作品《退休模拟器》。让他没有想到的是,短时间内,这条微博就收到了成千上万的点赞和留言,不断有人联系城堡询问细节,甚至直接提出了想对投资游戏的意愿。

  

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对于一款国产独立游戏来说,一经公布便得到如此大的关注和话题性,是个不错的开始,但城堡自己也明白,这仅仅只是个“开始”。



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就像它的名字那样,《退休模拟器》号称能让人提前体验退休生活,无论是“撸猫撸狗、含贻弄孙”还是“听戏品茶、颐养天年”,甚至是找隔壁张大妈发展一段“退休夕阳红”的革命友谊,都能在这款游戏里实现。

  

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的确,凭借着特殊的题材和游戏内容,《退休模拟器》天生就自带话题性,在城堡的那条微博下,许多玩家都对所谓的“在游戏中体验退休生活”好奇不已。随之而来的便是关于游戏进一步细节的追问以及对创意的认可:

  

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根据城堡的进一步介绍,《退休模拟器》是一款注重“角色养成+roguelike+卡牌策略+文字冒险”的模拟游戏,同时也有着极高的自由度。现实中退休老人会遇到的情景,比如养老、广场舞、邻里关系,甚至是购买保健品,儿女婚嫁这样能引起两代人冲突的社会议题,在游戏中都有相应体现。


很自然的,人们会对这样的题材感到新鲜、好奇,因为即使是在“XX模拟器”泛滥的时代,多数游戏试图模拟的也是更酷、更刺激的内容,而平淡如水的“退休生活”显然不在这些范围内。


开始时,城堡也是这么想的。在《退休模拟器》诞生前,他就已经参与开发了数款游戏,从手机端到PC平台,从常见的RPG到MMO网游,应有尽有。在“退休”的念头出现之前,他刚好在构思下一个ARPG新游戏的剧本。


就在这时,突然病重的外婆打断了城堡的计划。18年底到19年初,他暂时搁置了还未开发完成的游戏,回到老家照顾被疾病缠身的外婆。由于自己也比较“宅”的缘故,城堡和他的外婆度过了平静的两个月,也就是在这段时间里,城堡开始思索“生命与死亡”、“生活的意义”这些复杂深奥的哲学命题。



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很快地,他想到要把自己这些关于哲学思考转变成游戏——这个他最为熟悉的题材。因为经常照顾外婆的缘故,他又联想到要把老年人的生活作为背景,让年轻人在一定程度上跨越代沟,进而理解老人想法与行为。


而“退休”便是一个绝佳的,能够代表老年生活的词语。很快,城堡便决定要做一款能体现老年人“退休时光”的养成游戏,并在游戏中表达他关于生命、生活的种种思考。


但想要把“退休”作为主题放进游戏,并不是件容易的事。


现实生活中,退休意味着人到中年,挑战、机遇、精彩刺激的生活逐渐远去,取而代之的是“飘着枸杞的保温杯”、“夕阳红舞蹈队”以及街道办事处组织的“周末养生讲座”,如何将这些鸡毛蒜皮的琐事融入进游戏并让玩家发自内心觉得“好玩”,是一个不小的难题。


城堡并不是那种只沉醉于自我表达的开发者,他很明白“作为游戏设计师,传播自己的理念是次要的,首要目的是做出可玩性好的游戏。”


为了实现真正的“好玩”,光是《退休模拟器》的核心玩法,前前后后就经历了三次大变动。

  

alt="游戏中的细节和彩蛋也不少">游戏中的细节和彩蛋也不少



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想把一个从未有过先例的题材搬进游戏,城堡经历了一段漫长的“构思-推翻设定-再次重建”的过程。


起初,他参考了诸如《美少女梦工厂》这类游戏,通过简单的日程安排式玩法来实现养成元素;之后,又觉得单纯的日程安排缺乏特色,所以在游戏中加入了卡牌战斗与roguelike系统;但最终,意识到“游戏需要一个更清晰结局”的他,还是选择了弱化roguelike,着重突出游戏的剧情与养成要素。

  

alt="游戏中的卡牌战斗系统">游戏中的卡牌战斗系统


城堡告诉我,构思游戏时,也曾一度陷入“自High式”的状态中——认为自己的创意精彩无比,但却忽略了大众的接受程度。


不过后来,城堡还是找到了理想的方案:把自己思考的,希望玩家感受的情感用更游戏性的方式呈现。“如果游戏的深度用趣味的方式展开,那么两者就不是矛盾,而是统一了。”


他和我举了这么个例子:父母一辈如果看到子女躺在沙发上玩手机,肯定会过来唠叨两句。这是一个很常见,能引起玩家共鸣的生活场景,但如果在游戏的立场上,就可以将这个场景处理为“我”看到儿子(游戏中的NPC)躺在沙发上玩手机,既不帮忙做家务,也不上缴工资(游戏中的货币),心情变得很差。


此时,玩家便可以选择跟儿子唠叨一顿来增加自己的心情值,但这势必也会降低儿子对你的好感度;当然,也可以选择放任不管,或者将其赶出家门,每一种选择都会带来不一样的影响。


诸如“唠叨”这样的生活琐事,年轻玩家始终是从子女一辈的角度看问题,觉得长辈们啰嗦、无理取闹,只有当自己真的成为“长辈”的时候,一些平时忽视的细节和问题,才会逐渐显露出来。


比如,同样是“唠叨的老人”,玩家在游戏中会很直白的看到自己扮演的角色唠叨的原因——子女NPC陪伴太少,导致“心情值”降低,换言之就是老人需要别人的关心,而在现实中,一位唠叨、惹人厌烦的老人,背后所反映的可能是相同的问题。

  

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这也是城堡所坚持的设计理念,即“用游戏逻辑来展示生活逻辑。”



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在那条介绍游戏的微博发出后,赞同、疑问、建议以及投资随之而来,这或多或少打乱了城堡预先的计划,他和我说:“游戏得到关注后有一段时间,其实开发的效率是下降的。”


这不难理解,游戏得到人们的关注,那势必也需要分散一部分的精力来回应人们的声音,在人手有限的团队里自然会影响游戏的开发进度。


对游戏感兴趣,慕名而来的投资者也很多,但大多数都被城堡拒绝了,他认为个人投资者可能缺乏风险承受能力;而机构类的投资,由于理念上的差异,往往合作的方式很难匹配,目前游戏仅确定了将由心动代理。


这就像他自己的游戏一样,角色的属性种类很多(退休老人的体能、智力、魅力),但资源是有限的,取一必然会舍一,他还是希望把真正的重心放在开发游戏本身上。


城堡也认为,制作这样一款题材特殊的游戏,能让自己感到生命、亲情以及交流的可贵,而且自己的心态也比以前更积极了一些。这也是他在构思游戏以及整部作品中希望向玩家传达出来的概念:


“你该如何生活?”


城堡觉得,如果一个玩家在若干年后,真正面临退休者的处境与问题时,能够想起自己曾在这款游戏上的思考和选择,那么作为一名游戏开发者,他就算真正意义上成功了。

    




城堡目前还在招募一起开发游戏的小伙伴,所以在文章的最后,我们也帮他发一则招聘通知,如下:


求招2年以上经验的Unity程序员、TA(技术美术),以及2D原画,简历可发送至邮箱: doublethinkgamestudio@gmail.com ,工作地点在北京朝阳。

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