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《机动战姬聚变》总力战攻略

王婧伊 休闲娱乐 2022-10-01 16:01:58

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《机动战姬聚变》总力战攻略

一、误区(大佬的轴=高分)

首先,一般我们推荐去抄前排的轴,是因为对于萌新/保底党来说,照葫芦画瓢是最简单的(当然另一方面是因为还没写攻略),不太需要多高的游戏理解。但随着队伍数量的增加以及前排游戏理解的加深(秃头摸轴),现阶段前排的阵容,前几队的原则从尽可能打高,逐渐过渡成,在尽可能保持输出在线的情况下,为后续得队伍进行输出环境的改善。

这里以火系总力举例,1队常用的是千早+克罗娅斯+莫里斯+爱丽丝。基本的思路是利用千早的全能性(破甲+延长DB+高伤害),搭配莫里斯减命中、爱丽丝S2(追加回合+加攻击)+S3减速以及克罗娅斯的退条,尽可能虚弱BOSS的同时保证2队开局可以有至少2-3个回合3DB的天胡开局;而现阶段千早换成维尔贝娜的原因,不仅仅是因为维尔贝娜具备破甲的同时,S2被动+满数据链提高援助攻击率的更高伤害上限,更重要的是出于对后续阵容的考虑:1队莫里斯和爱丽丝各自的特性可以让他们能够尽可能保持DB,其次2队天青的存在,让1队的天胡开局其实意义不大(除破甲外只有减速有用,可以2队开局的时候BOSS行动条被偷掉一部分),能够保持哪怕一回合破甲即可,而千早被解放出来之后放去3队,可以依靠其全能性延续2队留下来的DB,装备够好、运气够好的情况下,理论上可以做到3队全程保持2队10个DB的存在,其中电击DB甚至相当于我方多出了一个输出,进而为4队创造良好的输出空间。(其他两系放在相应的展开再说明)

借此辟个谣,有人说上维尔贝娜可以怼上11管,我对这种只说结果不说过程的人嗤之以鼻。且不说正常千早可以到7-8条的情况下,同样装备的维尔贝娜应该是不少于7-8条,运气好点才能9甚至是10,11实属欧皇中的欧皇(我不否认有这么好运气的人存在);维尔贝娜的50%概率破防属实感人,莫里斯和爱丽丝没有千早的情况下维持DB其实也是有一定难度的,这个轴的凹度是很高的,不具备至少4队完整的队伍,我不建议用这个轴;(M佬的补充)且同样是第一条血,同样的阵容,真正的精髓(或关键点)在于角色装备的搭配,即你是否能配好装备让1队在第一条血的时候让维尔贝娜正好击杀BOSS从而尽早进入狂暴状态,并在后续过程中尽可能保持狂暴和维持破甲,后续是否能够让莫里斯和爱丽丝维持DB的同时保证技能CD转的过来。你的装备搭配是否能够做到这一点,至关重要。最后,我也没有见到发言者在排名中比我高,因为1队高不代表最终成绩一定高,毕竟总力不仅仅考究单一队伍的爆发,后续队伍的运作也是不可或缺的一部分,人品爆炸消耗几年寿命疯狂圆弧打出的某一段罕见高输出一般不具备广泛参考价值,某一段发挥亮眼,后续疯狂抵抗甚至暴毙拉跨非常常见,因此一般能够达到9-10条已经非常不错,可以进入下一个队伍的运作了,而不追求整体的提升而过分追求天胡开局的想法是极端扭曲的。

其次,金技能芯片作为极其稀缺的资源之一,新手和平民玩家在对于5星角色的技能练度方面远不及前排氪佬,这种情况下,即使拥有天青等强到改变环境的辅助亦或者是银河等一线输出,实际表现也会稍逊一筹;再者,大家之间装备的方案是保密的,你没办法准确的了解前排大佬具体用得什么装备(装备方面后续详细说)——在这些细节的差异下,相同阵容所能发挥出的实力自然是大相径庭的。

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最后,在6队完全开放的今天,即使是前排的阵容,也不尽完全相同,昨天也有朋友来直播间询问一些前排罕见的思路希望学习,我看了阵容半天也只能大概猜测这个巨佬的想法。可以肯定的是,每一位前排的大佬都是有自己独一档的游戏理解,他们在前排的博弈中物尽其用,每一个阵容甚至是单一角色的配装都是他们理解发挥的极致。没有绝对的对与错,有的是有限的高压环境下,大家之间奇思妙想的相融与交锋。

因此,如果你是希望能够在总力中大展拳脚,我不太推荐盲目的抄作业(当然也不是不让你抄)。而是在参考这些阵容的同时能够结合上自己的实际情况,多去尝试一下,可能会有不一样的体验。真的要抄,那么只用参考大佬的第一队和第二队(火总)是怎么选择的即可,因为前两队是总力的核心机制,基本不会有太大变动。

二、BOSS通用机制篇

总力的BOSS无论属性如何,都有共同的机制,如下:

1.但当我方行动回合数+BOSS行动数合计为14时,当前回合结束(无论敌我)后BOSS进入狂暴;当回合合计数大于等于49时,下一次BOSS攻击必定是极度狂暴(巨大伤害,约4-5w命中必定暴击,肉一点身上有个加防第一次极度狂暴秒不掉的——2w血以下基本必死)。反击、援助攻击、追加攻击等不计入

行动回合数。

2.极度狂暴在BOSS身上有失明等DB的时候,且你角色够肉,一定概率会秒杀失败(纯纯的恶心人)。

3.电击、烧伤等BUFF会在BOSS回合行动前进行判定,如果判定后BOSS当前血条归零,会跳过BOSS当前回合,以及破甲等DB回合的结算(即如果破甲剩余2回合,跳过回合后还是剩余2回合;注:烧伤、电击等BUFF因为事先判定过,因此会正常结算回合,不享受跳过机制)。

4.反击同样会跳过破甲等DB的结算,不同的是,无法跳过BOSS的攻击。

5.BOSS会随着我方回合数增加而增加攻击力,速度。

6.当BOSS身上存在减速BUFF的时候,队伍更迭时按照减速后的速度推动行动条。(以火系BOSS140-150左右基础为例,减速后按照70-75左右的速度判定第一次行动条位置)

7.BOSS的基础减伤在79%左右,换算成防御力大概是1250-1350左右。非克制属性均有25%的额外伤害减免,偏斜时额外减少30%伤害。

8.现阶段BOSS抵抗不再随着阶段提升

更改前:火1-40%,火2-60%,火3-90%;草/水1-50%,草/水2-70%,草/水3-100%

更改后:火-40%;草/水-50%

9.现阶段BOSS每条血量固定为12w(改前,11条血开始为20w)。

10.溢出的伤害不会影响下一条血。

11.BOSS身上最多的BUFF数量(DB数量+1狂暴BUFF)为10——(隐藏)当DB数为10的时候,BOSS不会叠加狂暴BUFF(效果生效),但依然会极度狂暴。

12.当队伍更迭时,BOSS身上的DB数量以及剩余回合是不变的。BOSS不同阶段的DB免疫不同,可以通过该机制来带到下一阶段。(如水总力2阶段免疫减速,可以通过1阶段打上的减速带到2阶段延续)

三、其他机制篇

1. 血条和分数的关系:基础分数100%的话,一条血大概是1.5w分。

2. 角色数据链队伍加成是所有队伍享受的——即5队你放了1命贝妮(+8%暴击),包括的除贝妮外的其余所有角色一律+8%暴击,即使不在5队。

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3. 加分机制,不同种类的AG各1个、2个的时候享受巨大加成,往后每一个克制属性的AG提供4%额外加成。

4. 不论敌我,退行动条后的结果不小于0(换而言之,当BOSS行动条25%的时候,天青等退至少30%行动条的效果会大幅度削减,反之亦然)。

5. 援助攻击/反击/追加攻击等同样可以触发BOSS的被动。

四、装备篇

通过机制篇,可以了解到:总力的分数是跟我们造成的总伤害量挂钩的,即在分数倍率不变的情况下,我们能够给BOSS造成的总伤害量越高,我们的分数越高;由此我们可以总结一个基本的思路:

“在确保角色功能性完美发挥的情况下,输出越高越好。”

对此我们可以以最终幻想14作为参考,即无论什么角色,大体上只分为三类,纯输出、能抗伤害的输出、会奶的输出——转化为聚变来说,即纯输出、功能型输出(副C)以及会奶的输出。当然这个是纯理论,实际上需要兼顾PVP时,一般情况下奶妈及部分角色没办法做到高输出(我也有见过分开做两套装备的

大佬,奶妈平A有8k),因此这里着重是对于前两者来说的。

(1)纯输出角色

先说结论,后续都是解释,嫌麻烦的可以直接跳过。

现阶段,新做纯输出装备考虑爆伤+暴击套装为主要,而爆伤+反应套有着很高的潜力,值得投资,也是我目前主要在做的套装。萌新的话,尽可能做多点速度暴击套过渡先。

主属性选择方面,4号位(推进器)/6号位(芯片)首选固定攻击,若没有好的百分比攻击词条或者有很棒的固定攻击副词条,选择百分比攻击;5号位(瞄准器)如果是爆伤暴击套装首选爆伤,如果是凑不到很多好的暴击词条亦或者爆伤反应套,请选择暴击。

副属性方面:攻击、暴击、爆伤、速度、状态命中、生命、防御。

以下是原因:

首先,是套装选择方面,速度套放后面讲,先说说为什么攻击暴击套不再被使用,甚至不如速度暴击套——太弱了,35%的攻击太少了,就算是隔壁也是加强过攻击套(现在是40%),对比起40%爆伤依然是不太够看,因为以妮娜基础面板1585来算,40%爆伤按照伤害公式计算等效于约43.5%左右的攻

击加成,而现阶段350面板理论上限爆伤是可以超过的(即现版本350并不是理论上面面板,只是可显示350为上限),这进一步拉开了跟攻击套的伤害差距;且选择爆伤套还有一个好处,5号位可以选择主属性暴击,加满45%的加成相当于3个金15暴击,平时刷词条大家也知道好的暴击词条其实是相对比较稀

少的,现版本理论80-85面板暴击就好了,传统搭配暴击套的情况下,即使是基础12%暴击的AG,45+12+12=69,我们只需要补充一个紫色11左右的暴击词条即可,而6个装备均搭配25%满暴伤的情况下,25*6+150+40能达到340的爆伤,即使是都只有15的紫色词条,也能有15*6+150+40=280的

爆伤,下限和上限其实都是非常高的。至于选择反应套的原因,一是因为团队BUFF的存在(其他机制2),对于PVE装备中的暴击词条要求进一步下降(贝妮这种角色也十分的全能,跨属性上班都非常NICE),二是因为现阶段BOSS伤害越来越高,动辄每动一次都是半条命的PVE大环境下,反应套装打得越疼

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跑的越快这一特点也能有效地发挥,虽然不能完全代替速度,却能有效的降低实战中对于速度的要求。

虽说是纯输出,参考总力通用机制5以及实际作战中BOSS极高的暴击率,纯输出是不具备理想的输出环境的,即使是有奶妈和辅助的加持下,暴毙的概率依然是非常的高(点名批评千早,这货太能了)。因此即使是这类角色,我们依然需要一定数量的生存词条(生命/防御)来确保不会他们不会暴毙,俗话说

得好,活着才有输出嘛。当然也不用特别肉,且不说草总力1阶段恶心的百分比真伤,越肉奶妈越奶不动,过多的生存词条也会造成输出上的短缺,毕竟副词条数量是有上限的,一般来说副词条按照“3攻1防”(即3条输出相关词条+1条生存相关词条)

另一方面,参考通用机制1,我们实际上能够行动的回合不足49个回合,在装备普遍缺乏的当初,大家会比较追求高速输出,以尽可能的确保打到大狂暴(极度愤怒),以保证伤害能够打足。而在角色池逐渐丰富的今天,有天青、爱丽丝、一众奶妈的加持下,boss行动的速度、频率以及攻击的强度受到了很大

的影响,输出类角色的基本生存条件是比较完善的,不依靠高速依然能够打满回合的情况也是愈发平常,换而言之,即能够保证输出回合总数基本不变的情况下,高速的必要性被削减,提高单次造成的伤害是最好的办法。

再者,对于纯输出角色来说,仅有希里乌斯为代表的少数纯输出角色能够享有“速度越快伤害越高”的技能机制,且在理论测试中,我们可以发现,即使是这类吃速度加伤害的角色,依然不如他们穿爆伤套(0额外速度)来的伤害高(详细可以参考物语述毕皆凋零大佬做的数据表)。

所以后期大部分角色成型,我们也可以酌情少带奶妈,转而用一队全输出+4个吸血套来凹分,但这个装备打造时间长,只能后期慢慢去打造和验证实际表现。

实际上,非酋如我自己,相当部分的纯输出角色套装都没有带多少速度(130左右),我也参考了前排其他大佬也有相同的情况(多数140-150),因此大家搭配的时候能有140-150左右即可,不用特别去堆高。反之,如果你已经具备相当规模的速度套装(例如渠道服第一的无忧无情巨佬,大半个仓库的速度

套),也不用特别大张旗鼓的进行转移,用着就行了,后续新做装备的时候不用再考虑速度即可。毕竟红石头+装备经验还是很珍贵的,总力战对于装备套装的总数方面的要求也是越多越好。

命中方面,按照百科的公式

“异常状态的命中率=角色状态命中率+100%-目标状态抵抗率”

以及

最低固定抵抗13%

我们可以计算出47%左右的命中足以在总力中保证最大的87%实际命中率。例如银河、千早一类有DB加持的纯输出角色需要保证有足够的命中尽可能减小翻车概率。

(2)功能型输出角色(副C)

在讨论这类角色带什么装备之前,我想先给大家定义一下什么是功能型输出——顾名思义,在具备一定的功能性(给敌人上DB或给队友上BUFF)的同时,兼具相当可观输出能力的角色,我们可以归类位功能型输出角色。这里其实是有先后顺序的,即她们是先需要确保有相当的功能性,同时能够生存下来,然后才能追求输出。

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同样的,也还是先说结论:

现阶段功能型输出主要走速度+暴击/反应,如果兼顾pvp,再考虑速度免疫。

后手功能性辅助则按照纯输出进行配装即可。

主属性选择:

1.以天青、爱丽丝为代表的高速功能型输出,4号位(推进器)首选速度;5号位(瞄准器)暴击;6号位(芯片)选择固定攻击。

2.以卡罗琳为代表的后手功能型辅助,按照输出推荐的出装进行搭配,但需要控速*;部分专门定制。

副属性选择:

1.高速功能型输出:速度、状态命中、攻击、暴击、爆伤、生命、防御。

2.后手功能型辅助:按照输出推荐的出装进行搭配,部分特别配装。

以下是原因:

首先,先解释一下为什么不推荐0输出的速度命中。当然,使用这类套装搭配一点点肉的词条就可确保DB的命中和生存。但是随着木总力的出现,以及在实战中,不具备一定的输出能力不能满足实际的需求——相信不少指挥官有过在总力中差一点点血量,但是辅助没办法收掉从而浪费了输出的情况吧——另一方面,功能型输出即使不需要很高的速度来运转CD确保BUFF/DEBUFF的延续(尤其是后手功能型辅助),在49个回合中肯定也会有相当的回合数出手,如果没有输出能力,势必是浪费了不少的伤害;且木总力的特性(单次伤害不超过8k会获得一个增益),不具备输出的情况下,甚至会影响到正常的BUFF/DEBUFF延续进而是影响整个队伍的输出环境,更别说本身一些功能型输出技能特性就要求具备“暴击”等特性(例如卡罗琳)或者是输出技能倍率/自身面板本身就不低(天青/篝/卡罗琳等等)。

这里也不推荐攻击命中,尤其是某些极端的“纯攻击命中”(即暴击爆伤一点都不要,纯堆高攻击力、高命中)。固然,攻击对于这类角色来说,相比其他角色看起来“更合适”,但是,烧伤伤害的判定是对方回合开始前,而不是打上去了就能有效果,伤害的频率是随着对方速度来的,在现在环境中有天青一类高强度辅助的加持下,其远低于如苏利尔这类角色的实际出手频率,因而实际上主要的伤害来源依然是AG自身技能而非烧伤。且输出AG装备部分时也有提到,现阶段爆伤的收益远高于攻击,因此不会推荐大家去做攻击命中套。

高速功能型输出普遍有一个特性:先手上DEBUFF/BUFF,且CD较长,例如白骑、天青等,如果不具备相当的速度,是没有办法去维持DB的存在的,也没有办法维持整体的输出节奏,因此这类功能型输出能堆多高速度就多高(一般建议不少于230)。如果兼有DEBUFF,也可以按照上一部分提到的至少47%左右命中来确保命中率。没有的话可以省下词条给生存和输出。

而后手功能型辅助,顾名思义,不需要很高的速度确保一速。以卡罗琳为例,技能机制是减少友军技能冷却3回合,常见的用途是在火总力二队,充当银河的充电宝兼副C存在。那么她就需要控制速度稍微慢于银河,以确保在银河S3出手之后马上就能接上冷却,总体上看也能减少她对于回合的占用数,让高速型辅助和输出角色(银河)能够更好的发挥。一般情况下,这类辅助因为不需要额外打什么DB,因此作为输出角色同类的装备(甚至不需要命中)来培养即可。

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亦或者是如莱莎这类,在实际运用中相对灵活的功能型输出,因为技能的机制,其实速度稍慢也无所谓(甚至可以不做要求),低速还可以让他们用另一种方式去尽可能提高增益BUFF(虽然DB也是)的覆盖率。详细的还是看个人的选择以及实际情况了。

(3)奶妈

关于奶妈,我在新手误区里面其实有多少提到过。

按照技能组不同类型,奶妈可以分为以下三种:以席琳、莫里斯为代表的以自身最大生命值为加成的一类(后续称为1类);以小町为代表的以被奶对象的最大生命值为基准的一类(后续称为2类);和以奈纱、菲比为代表的以技能伤害百分比作为基准的最后一类(后续称为3类)。因此,我们需要根据他们不同的特性结合实际的需求和环境进行配装。

Tips:奶妈这里仅考虑PVE,如果有PVP需求,请按照PVP来配装以节省资源或者做两套。

套装选择:

1类——速度+反应/生命;

2类——速度+反应/暴击/生命;

3类——速度/爆伤+反应/暴击。

主属性选择:

1类——4号位(推进器)首选速度;5号位(瞄准器)固定生命;6号位(芯片)选择固定生命;

2类——4号位(推进器)首选速度;5号位(瞄准器)暴击/固定生命;6号位(芯片)选择固定攻击/固定生命;

3类——4号位(推进器)首选固定攻击,次选速度;5号位(瞄准器)暴击/爆伤;6号位(芯片)选择固定攻击。

副属性方面:

1类——速度、生命、防御、状态抵抗(可选项,要堆的话起步100-110)、(状态命中);

2类——速度、生命、防御、(状态命中)、攻击、暴击、爆伤;

3类——攻击、暴击、爆伤、速度、生命、防御、(状态命中)。

以下是原因:

对于1类奶妈,通常会有着较完善的奶CD循环,即大多数情况下都在奶队友,如希琳、奶油兔一类即使有空窗期也就只有1个回合进行输出,且奶量取决于自身最大生命值。因此她们只需要堆高生命值,然后确保尽可能高速(一般来说200左右),并辅以反应套提高容错率和稳定性即可。

而2类奶妈,由于本身奶量取决于被奶的目标的最大生命值(这也是我们提到的提高纯输出/功能型输出等角色词条应有一些生命词条的关键),本身仅需要维持一定的生存能力+尽可能高速即可,整体配装思路可以参考高速功能型输出。以小町为例

虽然小町具有两个奶技能,但是均CD较长,导致其实小町有相当的回合是在使用S1进行输出的,加上小町主战场(如草总力)也决定了她应该具备一定的输出能力,因此可以将类似的2类奶妈近似当做功能型输出来配装,这能很大程度上的避免你在阴沟翻船的概率。

3类奶妈以最终伤害的百分比作为奶量基准,那么我们也可以采取同样思路,将以奈纱为例的这类奶妈近似当做纯输出进行配装。当然,速度会相对纯输出角色来说,要求更高一些,套装上选择速度套、反应套,副词条多带一些速度能够让她们大放光彩。当然,不能因为追求高速而放弃了伤害,如果你选择速度套之后输出能力还是不太理想,我还是比较推荐爆伤套的。

而对于三种奶妈来说,状态命中/状态抵抗都是可选项,取决于你是否想PVP通用(如希琳)亦或者是技能组本身(如莫丽丝需要凹减命中),按照在纯输出篇中引用的公式来计算,命中至少47%(多了会影响其他属性),而抵抗至少100-110%才可能有一定效果(毕竟计算时需先抵消掉100%的基础然后才能跟对方状态命中掰掰手腕),还是多多益善的。

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五、分数加成与队友数据链(论“摆烂”小技巧)

不少指挥官会问我:“后续没有装备/角色了,是不是摆烂?”对于这个问题,回答毋庸置疑是肯定的。但,我想补充一点,摆烂也是有技巧的。

关于详细的分数加成机制以及队友数据链机制,我们在“其他机制”中已经详细介绍过了,这里不再赘述。那么最简单的摆烂方式自然是差多少个空位就补上多少个克制属性的角色,尽可能吃到高的分数加成了,这是最稳妥的办法,缺不一定是分数最高的。如果结合前面提到的队友数据链,那么下一步我们需要做的就是尽可能在剩余的克制属性角色中挑选带有“爆伤”“攻击”“速度”“生命”“防御”等(从左到右按照优先度从大到小的顺序)队友数据链的,这可以帮我们尽可能吃到分数加成的同时,尽可能提高已有装备的先锋部队的作战及生存能力,使其成为隐藏的额外分数加成。

这里值得提及的是,很多指挥官担心爆伤350会溢出。对此,NGA攻略组的建议是,不用担心,起码这不是现在需要担心的问题。经过大佬们的测试,现阶段350面板爆伤是可以超过并有正常计算的,包括队友数据链的加成。因此,请放心使用带有队友爆伤加成数据链的AG。

而最后的,如果在克制属性的角色中实在是没办法找到有用数据链加成,可以酌情更换一两个为带有“爆伤”“攻击”这类磁条的非克制属性的角色,没准分数会相较原本更高哦。

最后,可能你注意到了我并没有给出具体的应该的面板,因为每位指挥官的词条不尽相同,按照上述的规则去做装备其实不会差到哪里去的,无论输出能力亦或者生存能力。关于输出部分就暂时讲到这里。

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